GUIDE TACTIQUE

Bienvenue sur le Guide Tactique du GIE - Ce guide à été écrit par le GIE pour le GIE . Il a pour vocation de donner des conseils, astuces, connaissances sur les techniques militaire employées par nos membres. Il est inspiré de textes et documentation issues de la toile (allant du manuel du ministère de la défense en passant par les tutos youtube de kevin 12ans ) Les procédures et protocoles ont été modifiés pour s'adapter à notre game-play et à nos préférences sur le jeu ARMA 3.
En aucun cas ce manuel est à prendre au sérieux, il est conçut uniquement pour notre univers de jeu, vous y trouverez donc peut-être des incohérences.

bonne lecture
*Le Staff GIE*

SOMMAIRE

GUIDE TACTIQUE COMPLET

***

Composition de l'armée du GIE:

Les rôles et groupes seront attribués et adaptés en fonction des missions.

I. Préparation

Le GIE se regroupe sur Teamspeak pour jouer toute la semaine - Heures favorables 20h50

Une Mission Principale est mise en place tout les MERCREDI soir - Elle est annoncé dans le chan #Mercredi du discord

    • Le briefing est à 21h00. Si vous n'êtes pas là à 20h50, tant pis pour vous.

    • Vous êtes responsable de vous même pour effectuer les tests nécessaires (check des mods, du stuff et de la connexion au serveur) avant le jour J.

    • Si vous êtes inscrit à une mission mais que vous ne pouvez pas être présent(e), vous devez prévenir un membre du G.I.E. De même, si vous n'êtes pas certain de pouvoir être présent, contentez vous d'un rôle de fusilier. Vous aurez l'occasion de changer de rôle à une autre mission.

    • Lorsqu'un rôle spécifique vous est attribué, merci de vous préparez et entrainer avant le jour J

II. Réglages

  • Réglage Arma Sync - Effectué vos réglages A3S <<<<<<<<<<<<<<LIEN>>>>>>>>>>>>>>>>>

  • Réglage TFR - régler vos touches de communication radio CP/LP + additionnel

  • Réglage ACE - régler votre menu d'interaction Ace

  • Réglage Enhanced Mouvement - Régler vos touches pour pouvoir "sauter"

  • Réglage Facultatif - Il est conseillé de bind le lancer de grenades sur 2xG - Ca évitera un lancé accidentel


III. Matériel


1- Matériel de base:

  • Serflex = menotté cible

  • Outil de tranchée = creuse une tranchée

  • Bouchon d'oreille = réduit les décibels alentours

  • Peinture en spray = tag un lieu d'une croix pour marquer la zone

  • Outil de navigation = trouver un azimut, calculer une distance

  • lampe Fulton = lampe lumière rouge pour lire carte de nuit

  • GPS = INTERDIT AU GIE ( sauf rôle particulier)

  • JVN = lunette de vision nocturne

  • Jumelle = voir loin

  • Carte = se repérer

  • Radio CP = communiquer sur une courte distance (5km selon topographie)

  • Boussole= se repérer

  • Montre altimètre = connaitre son altitude par rapport à la mer

  • Pansements = stopper momentanément une hémorragie

  • Garrots = ralentir hémorragie

  • Morphine = calmer la douleur, diminue le pouls

  • Atèles = cale un os fracturer

2- Matériel Avancé:

  • DAGR = voir navigation

  • House mortuaire & matériel médical = voir médical

  • Télémètre & Vector 21 = voir Lead

  • Kit de désamorçage et mine = voir Delta

  • Déclencheur explosif M57 = Delta

IV. Communication

1- EN RADIO:

"Ne pas monopoliser la radio - être claire et concis"

  • Savoir utiliser/conf sa radio CP: [ctrl+P] LP: [alt+p]

  • Savoir chuchoter/parler/crier [TAB]

  • Savoir utiliser les canaux additionel CP/LP

  • Savoir Gérer ses "oreillettes" et son "volume"

  • Savoir utiliser le PROTOCOLE OTAN

2- GLOBALEMENT
"Ne pas monopoliser l'audio"

  • Savoir être silencieux et attentif aux sons environnant.

  • Savoir faire des compte rendu de terrain

  • Savoir faire un SITREP

  • Savoir Signalez

  • Savoir Utilisez le langage des signes militaire.

  • Comprendre le D.P.I.F


Tableau des radios de base du GIE :

Protocole Otan

! On ouvre TOUJOURS par le nom de la personne qu'on cherche à joindre. Ainsi vous captez rapidement son attention et il ne rate pas le message

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Ouverture et Vérification:

[Destinataire] de [Emetteur], parlez, à vous

Liaison:

orange, de Bleu , j’écoute 5/5, à vous

Transmission Emetteur:

de orange, demande de RTB immédiat, à vous

Transmission Destinataire:

de bleu, autorisation RTB, à vous

Fermeture :

de orange, bien recu , Terminé

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! Veillez à toujours Fermer la communication, afin de ne pas monopoliser l'attention du destinataire. Si vous ne signalez pas "Terminer" ou "Over" ..celui ci attends la suite et donc est monopolisé par un appel inutile.

Compte Rendu de Terrain

! Le compte rendu est un acte de combat. Il doit être fréquent , spontané et systématique.

"Je recharge" - "j'entre" - "je me déplace" - "J'engage"...

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Il peut comporter les rubriques suivantes :

Je suis :

“pour moi”/ “de XXX”

Je vois : (Utilisation du DDRO )

-Ennemi: position, nature, attitude, distance,..

-Terrain: possibilité d’observation, de tir et de manœuvre, point particulier (rivières,...)

Je fais / Je vais faire :

-action menée

-intention pour la poursuite de la mission , (mesures prises ou envisagée )

Je demande et/ou je suis en mesure de

- Proposition ( Contact Tango , ordre de feu, etc..)

- évacuation ( prêt pour extraction..)

- besoins ( Nécessite extraction , Pas de visuel, nécessite déplacement etc..)

________________________________________________

! Annoncez oralement vos actions permet à vos co-équipier de connaitre votre position et action sans avoir besoin de vous regarder. Ce sont ces automatisme qui vous rendrons performant.

DPIF

!LE D.P.I.F sera donné par le Team Lead tout au long de la mission à chaque "bond de l'équipe d'une étape à l'autre" - Il sera accompagné d'un point rapide sur votre emplacement actuel et vos objectifs à court terme.

____________________________________________________________________

D: Direction

Direction de progression exemple: Nord-ouest

P: Point

Point à atteindre exemple: Cabane entrée de ville

I: Itinéraire

Itinéraire à suivre exemple: en longeant les arbres

F: Formation

Formation et allures exemple: chevron-en marche

______________________________________________________________________

! --

DDRO

! Savoir signalez - Transmettre des infos proprement

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D : Désignation

Nombres + [ PAX / VL / VBL / PL ] + Attitude

D: Distance

x mètres

R: Repère

Nord/Sud/Est/Ouest + repère visuel particulier

O: Objectif

je l'annonce ou je le traite ou je le surveille

________________________________________________

Exemple:

"3 Pax hostiles | 150m | Nord ouest, collé maison bleue | Contact"

Langage des Signes

! Pour les missions nous utiliserons le langage des signes militaires.

Ces sont les touches de 1 à 9 du clavier azerty.

(en gras les plus importantes*)

__________________________________________

1: Tape l'épaule= JE SUIS LA, ou prêt, ou je passe

2: Poing serré levé = STOP

3: mouv main plate bas = A COUVERT

4: mouv av bras avant = Avancez

5: ronds avec doigt levé = RALLIEMENT ICI

6: GO

7: pointe du doigt = Montre une direction/chose

8: Allié

9: Attention

______________________________________________________________________

! Lorsque l'on reçoit un signe en avant de la formation, on applique et on retransmet le même signe pour l'arrière de la formation.

Vocabulaire

  • Éclairer = Recherche du renseignement sans engager le combat
  • Reconnaître = Recherche du renseignement dans une zone , possibilité d’engagez le combat si nécessaire.
  • Appuyer / soutenir = Apporter une aide a une autre unité par le déplacement ou le feu.
  • Couvrir = Prendre l'ensemble des mesures actives ou passives pour s'opposer à une action éventuelle de l'ennemi.
  • Flanc = côté
  • Barrer = Arrêter un ennemi progressant dans un axe/itinéraire
  • Freiner = ralentir la progression ennemi dans une zone par des feux ou obstacles
  • Nettoyer = Neutraliser toute force ennemi dans la zone
  • Contrôler / Tenir = prendre possession de, Garder ...
  • Neutraliser = Rendre inefficace ou inutilisable !!! Diff de détruire !
  • Détruire = Éliminer unité
  • Escorter = Accompagner et protéger unité
  • Assaut = Bond final de l’attaque ayant pour but l’interruption dans la position ennemi
  • Replier = Rompre le contact et se désengagez pour retourner en lieu sure
  • SITREP = Rapport sur la situation
  • ROGER = Bien reçu
  • DZ= Drop Zone
  • ETA = heure estimé d'arrivée
  • SUIVI = J'ai bien reçu, je redescend l'info
  • WILCO= J'ai bien reçu, j'applique immédiatement
  • PARLEZ = fin de mon message, attend une réponse
  • SILENCE ou AUDIO = Tout le monde se tait - on a besoin de l'audio


Alphabet OTAN

ALPHA - BRAVO - CHARLIE - DELTA - ECHO - FOX - GOLF - HOTEL - INDIA - JULIETT - KILO - LIMA - MIKE -NOVEMBER - OSCAR - PAPA - QUEBEC - ROMEO - SIERRA - TANGO - UNIFORM - VICTOR - WHISKY - XRAY - YANKEE - ZULU

V. Navigation

  • lire des coordonnées à 6 , 8 et 10 chiffres sur une carte - comprendre la longitude, la latitude.

  • Savoir se repérer sans GPS

  • Savoir utiliser les directions ( nord-sud-est-ouest ); les Azimuts; le cadran horaire, le pavé numérique

  • Savoir donner une distances approximative

  • Savoir utiliser ses outils de navigation

  • Savoir utiliser son DAGR


Coordonées

Les coordonnées représentent la valeur sur les lignes imaginaires:

Longitude: ligne faisant le tour de la terre d'EST en OUEST de Greenwich

Latitude: Ligne partant du pole nord vers le pole SUD

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On lira toujours les coordonnées de la manière suivante :

Longitude - Latitude

La longitude sur arma est noté haut/bas de la carte

La Latitude sur arma est noté droite/gauche de la carte

Coordonnée à 6 chiffres:

3 Longitude - 3 latitude

Représente sur votre carte un carré de 100 mètres

Coordonnée à 8 chiffres:

4 Longitude - 4 latitude

Représente sur votre carte un carré de 10 mètres

Coordonnée à 10 chiffres:

5 Longitude - 5 latitude

Représente sur votre carte un carré de 1 mètre

Les directions

! Sur le terrain vous serez amené à devoir donner une direction, pour cela vous devrez choisir le système le plus adéquat.

  • NORD - SUD - EST - OUEST

  • 12h - 3h - 6h - 9h

  • Azimut 250 - Azimut100 - Azimut 70

____________________________________________________________________

  • Si vous parlez à votre équipe proche: ( à porté de voix ) On choisira de dire: le point cardinal + L'azimut

NORD 360

ou le cadran horaire + la distance:

à tes 3h - 250 mètres

Cette information est précise et rapide, cependant elle ne fonctionne que pour une personne proche de vous

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  • Si vous parlez à un tiers ou en radio - Vous ne pouvez plus utiliser les point cardinaux et les azimuts. "C'est un coup à se planter ça ! De toutes façons, on dit le Nord ! Selon comme on est tourné ça change tout ! - De Perceval"

Vous devrez employez la direction par rapport à un point précis.

au nord de la ville/de ta position/de la tour bleu etc..

ou des coordonnées:

en 180 - 254

ou des points carte

sur le secteur identifié "zone repli" "alpha" ...

______________________________________________________________________

! Veillez à toujours Fermer la communication, afin de ne pas monopoliser l'attention du destinataire. Si vous ne signalez pas "Terminer" ou "Over" ..celui ci attends la suite et donc est monopolisé par un appel inutile.

Se repérer sur une carte

Je suis perdu, comment me repérer ?

Pour commencer: identifier autour de vous tout ce qui sort de l'ordinaire.

Montagnes, routes, tour radio, centrale électrique, foret etc...

Maintenant essayer de trouver 2 ou 3 points à mesurer.

Il y a une route, ma boussole m'indique que cette route forme une ligne d'est en ouest. A L'ouest de cette route je vois une montagne, à l'est je ne vois rien. Au sud je vois une foret, au sud-ouest j'aperçois une tour radio. A partir de ces infos, sur ma carte - je relève toute les routes qui vont exactement d'est en ouest droite. Il n'y en a pas tant que ca.

Maintenant je vérifie pour chacune d'elle si:

  • une foret est à leur Sud ? oui, on continue

  • une montagne à l'ouest ? oui, on continue

  • une tour en sud ouest ?

Il y a de forte chance que j'ai enfin trouvé ou je suis. Plus qu'à rentrer, courage!

Les distances

! Vous serez amené à devoir donner des distances assez précises. Seul un entrainement visuel pourra vous aidez à y arriver facilement. Cependant voici quelques astuces à connaitre.

Nous allons divisé le champs visuel en plan:

De:

  • 30 à 100 - URGENCE

  • 100 à 200 - ATTENTION IMMINENT

  • 200 à 400 - A 300m peut être traité par infanterie

  • 400 à 600 - A 600m - infanterie 600/TP

  • + de 600 - traiter par TP si besoin






Outils de Navigation

Boussole, réglettes et règle.

Nous pouvons aligner nos outils soit au nord , soit à la boussole ( axe que je regarde)

La boussole permettra de resituer les azimuts.

La réglette en T de calculer les distances.

1cM = "valeur de l'échelle" L'échelle étant située en bas à droite de la carte.

  • Bouger les outils ( clicG + ctrlG )

  • Faire tourner les outils ( altG + ctrlG )

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DAGR

DAGR by Ace Interaction:

Ctrl+Win -> configurer le DAGR pour ouvrir le Menu

Ctrl+Win -> ouvrir le DAGR pour l'afficher en bas à droite.

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Etape 1 - Synchroniser :

Menu-> DATA VIEW-> HELP SEL (acquisition des datas)

Etape 2 : Ajouter un lieu ( Waypoint )

Menu-> WP LIST -> HELP SEL -> F1 entré les chiffres avec les flèches -> HELP SEL

Etape 3 : Envoyer le lieu

Menu-> GOTO WP -> HELP SEL

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Le DAGR Affichera ( image milieu ) : Votre position actuelle, l'azimut que vous suivez, le waypoint voulu, la distance qui vous reste et l'azimut à suivre pour y parvenir.

VI. Allures et Postures

  • Connaitre les 4 allures - Marche, Patrouille, Course, Sprint

  • Postures: Debout, Accroupi, couché

  • Postures intermédiaire : couché flan, assis haut etc..

  • Caler contre un rebord

  • Mettre son trépied

  • Gestion de la fatigue et du poids


Les postures:

Arma propose 9 postures intermédiaires de hauteur et 6 postures de cotés + la possibilité de décaler son arme.

Position de hauteur :

  • allongé haut: [W] + [ctrl+z]

  • ALLONGÉ : [W]

  • allongé bas: [W] + [ctrl+s]

  • accroupi haut: [x] + [ctrl+z]

  • ACCROUPI : [X]

  • accroupi bas: [x] + [ctrl+s]

  • allongé haut: [ctrl+z]

  • DEBOUT :

  • allongé bas: [ctrl+s]

Position sur le coté ( pas )

  • ALLONGÉ Coté droit ou gauche = [ctrl+Q] ou [ctrl+D]

  • ACCROUPI Coté droit ou gauche = [ctrl+Q] ou [ctrl+D]

  • DEBOUT Coté droit ou gauche = [ctrl+Q] ou [ctrl+D]


Décaler son arme

  • A droite = [E] ou garder la position [2xE]

  • A Gauche = [A]ou garder la position [2xA]



Se Stabiliser

! pour optimiser vos tirs vous devrez prendre en compte plusieurs facteurs. Se stabiliser fait partie des priorités.


Utiliser une posture plus vous êtes proche du sol, plus vous êtes stable

Utiliser un support, les cadres de fenêtre, sac de sable, rebord vous donnerons un appui supplémentaire. (utilisez le terrain à votre avantage.)

Utiliser mon bipied: Un triangle sous votre arme apparaîtra sur votre indicateur de position dès que votre personnage peut s'appuyer à un endroit et déployer son arme. Utilisez votre touche "déployer arme" pour vous y stabiliser.

Utiliser un trépied: Ace propose un kit SSWD. Les MG lourds sont habilités à en prendre un pour le placer sur le terrain en l'absence de support existant.

Gestion de la fatigue & du souffle

!La gestion de votre fatigue est essentielle à votre précision.

  • Ne vous sur-équipez pas, gérer votre poids.

  • privilégiez l'allure de patrouille [c]

  • Baissez votre arme pendant les déplacements. ( 2xctrl)

  • Faite des pauses d'endurance à chaque bond.

  • demandez une pause au besoin un soldat essoufflé ne pourra pas se défendre.

RAPPEL ISTC n°2: "Ne jamais pointer ou laisser pointer le canon d’une arme sur quelque chose que l’on ne veut pas détruire"

VII. Déplacements & Formation

  • Comprendre la ligne de feu

  • Comprendre la 3D

  • le ralliement

  • la ligne et la colonne, la colonne décallé

  • Le tiroir et le perroquet

  • le Y et le chevron

  • Le traversé de route

  • traverser un découvert

  • Le déroulé


La ligne de feu

!la ligne de feu, ici en vert. Elle représente la zone de tir d'un tireur. A savoir, lorsque le dit tireur regarde dans son viseur, il ne peut pas appréhender les mouvement hors de sa ligne. Tout déplacement est alors dangereux

La ligne de feu est l’élément le plus important à maîtriser en situation de combat dynamique, où il faut se relocaliser après un ou plusieurs tirs afin d’éviter les tirs de riposte. Quelques règles simples à s’imposer pour garder en permanence les bons réflexes :

  • Je vérifie chacun de mes tirs, si je ne suis pas certain de ma cible et que celle-ci ne me fixe pas, je n’engage pas et j’annonce au leader. Si en revanche son arme est tournée vers moi, si elle ne s’annonce pas / qu’elle tire, et que de ce fait ma vie ou celle de mon escouade est engagée, je tire.

  • Avant de tirer, je regarde où sont mes alliés autour de moi, notamment derrière, afin d’éviter de faire un déplacement ou une roulade qui me placerait dans la ligne de feu de quelqu'un d'autre.

  • Avant de bouger, je regarde où sont mes alliés dans l’axe de progression que j’ai choisi pour me relocaliser.

  • En situation de combat où des alliés se trouvent un peu sur mes avants, je surveille leurs mouvements s’ils tirent en bougeant, et je n’hésite pas à annoncer « ligne de feu » de façon claire, globalement, ou « ligne de feu *nom de la personne* » afin qu’elle prenne compte qu’elle se trouve à la limite de ma ligne de tir.

En bougeant dans une zone où plusieurs alliés sont en position de tir je passe systématiquement derrière eux. Si je dois les dépasser latéralement, je dépasse par l’angle opposé à leur angle de surveillance si ce dernier ne fait pas face aux 12h.

la 3D

! Nous appellerons 3D toutes les positions à surveiller dans l'environnement tridimensionnel

exemple: Les tours et hauteurs, les balcons, les fenêtres, les toits.

Le team leader pourra désigner la tache de surveillance de la 3D à un de ses hommes ( souvent le TP ) . Surveillez la 3D


le ralliement

Le ralliement s'effectue toujours en gardant son azimut ( sauf ordre du leader) .

On se regroupe en 360 autour de son leader.

Veillez à prendre l'habitude d’écouter les ordres sans regarder la personne qui parle. Vous devez gardez votre azimut.

La Colonne - Colonne décalée

!C'est le déplacement le plus utilisé. Il permet une couverture constante en continuant de faire avancer l’unité.

JAUNE: Assure la sécurité avant de l’équipe, oriente. Il se déplace de point en point et donne les ordre de stop. La tête va prendre les 12 (l’avant) et ouvrir la marche

VERT: Il commande, Il règle l’allure, choisi les formations. il assure aussi la sécurité aérienne et droite de la colonne. Le second (généralement Chef de l’escouade) va prendre un flan

ROUGE: Le troisième sera en charge de la sécurité aérienne et terrestre de la colonne à l'opposé de Vert, il checkera le flan opposé à vert.

BLEU: Le dernier de la colonne sera responsable de couvrir l’arrière de la progression, on dira "qu’il prend les 6"


  • L’ordre de la colonne sera donné par le TL : Généralement il respectera la logique suivante : Assaut en tête / soutien au milieu / Lead & TP.

Le TL se placera en fonction de l'action dans le groupe de tête ( 2 ou 3 -ème ) ou souvent en fin de colonne pour avoir une vu d'ensemble sur ses hommes.

!! Important !! :

  • Dans une colonne garder toujours une distance entre vos hommes

  • On ne double pas, on se cale sur le rythme de la personne qui est devant.

! A L’annonce d’un contact, sous le feu, il est humain de regarder dans la direction du danger. Le secteur de responsabilité est délaissé et les risques multipliés. Il faut donc surveiller son propre secteur et FAIRE CONFIANCE à ses équipiers.

On peut varier la colonne en colonne décalée ( un à droite, un à gauche ) ou en colonne décalé droite - colonne décalé gauche selon besoin.

La ligne

!Ce déplacement est utilisé sur les champs ou zones découvertes

Un soldat en milieu de ligne, sera désigné pour gérer les 6. (généralement le chef d’escouade)

!! Important !!

  • Dans une ligne garder toujours une distance entre vos hommes

  • garder un rythme régulier et en cohésion avec le groupe

  • Faites confiance à vos co-equipier et ne gardez l’oeil que sur votre degrés de vue ( 120° max)


Le Y & le Chevron

!Ce déplacement est utilisé sur les champs ou zones découvertes

  • Le Y et le chevron seront utilisé pour maximiser une sécurité à l'avant.

  • Le Y sera idéale pour passer un carrefour.


Le Tiroir

!Ce déplacement est utilisé en binôme ou trinôme ( ou groupe ) pour assurer un appui mutuel.

Le PAX/GROUPE A ---> couvre une zone

pendant que

Le PAX/GROUPE B ---> bondit (avance )

Le PAX/GROUPE B ---> couvre

pendant que:

Le PAX/GROUPE A ---> rejoint le groupe B

etc...


Le Perroquet

!Ce déplacement est utilisé en binôme ou trinôme ( ou groupe ) pour assurer un appui mutuel. Il est plus rapide que le tiroir, mais demande plus d'endurance.

Le PAX/GROUPE A ---> couvre une zone

pendant que

Le PAX/GROUPE B ---> bondit (avance )

Le PAX/GROUPE B ---> couvre

pendant que:

Le PAX/GROUPE A ---> bondit plus loin que le grp B

etc...



Traversé de route

!Soon

blabla

Traverser un découvert

!Avant de se déplacer sous un potentiel feu ennemi, il est indispensable de visualiser sa prochaine couverture.

On appel cela "faire un bond"

Concrètement vous êtes au point A et vous voulez allez au B à 40m

fractionner le chemin autant que possible. ( arbre, palissade, objets) Si aucun obstacle d'aide n'est sur votre route et que vous êtes privé de couverture, Il faut "faire baisser des têtes" déplacer vous en appliquant un feu régulier et juste. Le but n'est pas de toucher , mais d'obliger l'adversaire à se couvrir pendant votre déplacement.

Si vous devez traverser un découvert et n’êtes pas pris d'assaut. Accélérer le pas. Restez le moins possible à découvert. Ne traversez pas un champs accroupi !!! utiliser des fumigènes au besoin.


Déroulé

VIII. CQB


  • Aborder une porte , entrer dans une pièce, Aborder un angle, Aborder un couloir,



Ouverture de porte

!Utiliser Ace : [ctrl+espace & Molette] pour entre-ouvrir une porte doucement et ainsi voir comment elle va s'ouvrir.


Aborder un angle

!Utiliser les postures - pas de coté , armes de coté (point de tarte)


Aborder un Couloir


Entrer dans une pièce



IX. Véhicule

  • Protocole embarquement et débarquement

  • se parachuter

  • faire un saut HALO, se déployez en DZ

  • Conduire un VL

Protocole Embarquer - Débarquer

!Un véhicule à l'arrêt est une cible facile pour un AT. restez le moins possible dans cette situation. Le protocole vous permettra de prendre le moins de risques possible. De plus, la visibilité d'un chauffeur est réduite vos actions doivent donc être synchronisé.

Embarquer dans un vehicule:

Ordre du leader - “Préparez vous à embarquer” : On se réunit autour du véhicule (distance de sécurité )

Ordre du leader - “embarquez” : Conducteur en premier suivi d'unités , le leader monte en dernier. Il vérifie que ses hommes soient tous à bord et donne l’ordre “Verrouillé” - Le conducteur peut alors démarrer sans risques. ! Si vous montez en dernier, vous donnez l'ordre "verrouillé"

Débarquer d’un véhicule:

Ordre du leader - “Préparez vous à débarquer” : silence, on ferme son sac/carte et on check les environs

Ordre du leader - “débarquez” : débarquez de manière simultané pour être le moins possible en danger. Installez vous à distance du véhicule ( risque de roquettes ) en couvrant les 360, utilisez le terrain dans la mesure du possible et attendez l’ordre de “ralliement” ou de "formation".

!Utiliser les postures - pas de coté , armes de coté (point de tarte)

Se parachuter - faire un saut HALO


La vitesse de descente est de 5 à 6 m/s
La hauteur de largage normale est de 400 m-
L'abaissement, c'est-à-dire la perte de hauteur nécessaire à l'ouverture du parachute est de 50 m ( 100m dans arma )
Le largage en masse de parachutistes Les zones de saut ou de largage appelées DZ (de l'anglais Dropping Zone) doivent être suffisamment étendues et ne pas comporter trop d'obstacles
HALO signifie High Altitude Low Opening. Le largage se fait à haute altitude et le parachutiste n'ouvre son parachute qu'après une longue chute libre. Cette technique permet une mise en place très discrète. Alourdis par leur matériel, les chuteurs opérationnels atteignent la vitesse de 65 m/s (soit 234 km/h) ; ils tirent la poignée à minimum 700 m du sol ce qui donne une ouverture complète du parachute à 600 m. Cette petite marge de sécurité leur permet d'utiliser leur réserve en cas de problème d'ouverture.
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Au GIE: Le Saut HALO est un saut fait à partir d'un script qui vous équipera automatiquement d'un parachute et vous fera plonger sur le lieu choisi sur la carte. C'est une technique de ré-insertion rapide.
Les saut réels se feront en équipant un parachute ( penser à mettre votre sac en position ventrale auparavant) et à jeter votre parachute après usage pour remettre votre sac en position dorsale.

X. Médical

  • Protocole 3 S : SECURISEZ - SIGNALEZ - SOIGNEZ

  • Menu Médical

  • Materiel Medical

  • Constante

  • réanimation

  • Protocole sur soi

  • Protocole sur allié

  • couverture de zone - fumigène

  • Transport de blessé

  • Mort , plaque et house

Protocole 3 S

SÉCURISER

On ne se soigne pas sous le feu ennemi. La priorité est donc de se protéger. Se mettre à couvert - utiliser fumigène ( à vos pieds) ou tir de suppression au besoin.

La réaction instinctive quand on a reçu une balle et de vouloir éliminer le tireur immédiatement, vous devrez lutter avec cet instinct. et vous dégagez en priorité de sa zone de vu pour vous soignez. On le traitera par la suite.

SIGNALEZ

Aussi minime soit elle, une blessure doit être signalez à votre leader.

1- Votre position est compromise, il doit le savoir.

2- Votre attention va être perturbé par cette blessure et vos actions, votre réactivité vont changer.

3- Avec l'adrénaline, il se peut que vous pensiez que ce soit qu’une légère blessure alors que celle ci est plus grave. Votre équipe doit surveiller votre état.

Ne pas signalez sa blessure est un acte égoïste et dangereux pour le groupe.

Précisez :

Blessure légère, vous allez vous débrouillez. On surveillera juste que vous ne tombiez pas.

Besoin de soutient : Vous êtes blessé et vous avez besoin qu’on prennent le relai sur votre position le temps que vous récupériez

Besoin d'un Médic: Blessure graves, saignements, vous attendez un secours rapide; vous vous êtes mis à couvert

SECOURIR

! Si vous êtes plusieurs et ce même si il y a un médic, Agissez, venez en aide au blessé. Couvrez la position ou porter assistance en plaçant des pansements. Plus vite l'hémorragie sera stoppé , plus on aura de chance de guérison rapide.

Utiliser votre PAD [H] Ace pour Evaluer les blessures rapidement.

Stopper les hémorragies (écoulement de sang ) et réveiller :

1- Avec des garrots sur les membres

2- Avec des pansements. Prio tête et torse. (démarrer le RPC + tôt si 2 pax)

3- Si inconscient démarrer le RPC [à refaire toute les 120 secondes en attendant le doc]

4- Si toujours inconscient après 2 RPC = injection épinéphrine

5- Pansements membres. *de rouge foncé à bleu*

6- Cautérisation et Sutures par le Médic

7- Retrait des garrots

Rétablir les constantes - signes vitaux(Médic)

1- Check des constantes

2- Utilisation de salines, sang ou plasma pour rétablir la pression sanguine. (!!pas de garrot)

- Utilisation d’injections pour rétablir le rythme cardiaque/douleurs. ( !!pas de garrot )

[F.I.M] Fin d’intervention Médical, signalez-le au leader, qu’il puisse agir en conséquence.


Matériel médical:

Atelles: maintien un os fracturé

Garrots: élastique "stoppant" la circulation du sang (! provoque de fortes douleurs )

Trousse chirurgicale: Trousse permettant de suturer une plaie. ( réservé au médic )

Menu Medical

Ouvrir le MENU avec H en regardant une personne ! L'arme doit être rangée pour interagir avec le blessé.

A partir du menu, vous pourrez sélectionner les zones à traiter et utiliser tout le matériel médical. Vous pouvez aussi passer par ace directement sur les membres. ou même via un véhicule ( passager /médical)

Les bandages

Hémostatique: maintient les blessures ouvertes - AVULSIONS (morceaux arrachés) ou VELOCITÉ- (à grande vitesse: balles etc..)

Compressive: ralentit l'hémorragie, efficace dans le temps, son élasticité lui permet de tenir. n°1 pour les soldat

Extensible: gaze + élastique - permet de stopper l'hémorragie efficacement. Mais se détache rapidement. n°1 pour les médecins

Les injecteurs

Adénosine: relaxation du muscle lisse vasculaire, utilisiez en tachycardie ( réservé au médic )

diminue le rythme cardiaque rapidement -

Epinéphrine: en cas d'arrêt cardiaque envoi une impulsion au cœur.

( réservé au médic )

accélère le rythme cardiaque - augmente la pression artérielle.

Morphine: Antidouleur dérivé d'opiacé - drogue dur à pour effet de : Calme la douleur - Accélère le flux sanguin - diminue le rythme cardiaque

Transfusions

Saline: solution saline ( eau distillé et sel ) Garde veine, protège les vaisseaux sanguin et rétabli la pression sanguine (litre de liquide qui circule dans le système veineux) ( réservé au médic )

! attention cependant il va aussi fluidifié votre sang et donc accélérer les saignements mais aussi la diffusion des médicaments pris en injection intra-veineuse.

Plasma: inutilisable sur le terrain - épaissi le sang et donc ralenti les saignements et injections.

Morphine: inutilisable sur le terrain ( nécessite frigo et anticoagulant ) - rétablit parfaitement le volume.

réagir à une blessure sur soi

JE ( TOM ) :

Je me met à couvert [1S]

et je préviens en radio [2S] ( même si la blessure est minime)

Je ne cherche pas à abattre la personne qui viens de me tirer dessus, elle à l'initiative, elle sait où je me trouve et elle sait que je suis blessé. ( lutte contre ton envie de la déboîter )

Je place un garrot [3S] si la balle est dans un membre et je me met un pansement si possible.

Je donne le maximum d'info à mon équipe sur la position de l'ennemi pour qu'ils puissent reprendre l'initiative et abattre la cible

Si vraiment mon équipe ne peux rien faire, et que je ne peux pas me replier à couvert je demande l'ordre de placer un fumigène pour changer de position.

Je met le fumigène à mes pieds. il couvrira mieux et plus rapidement mon repli.


réagir à une blessure sur allié

MES POTES (TOM= blessé) :

Je viens de voir mon binôme ou allié, prendre une balle. Si il ne l'a pas fait, je préviens en radio le reste de l'équipe. [2S]

Je suis à couvert, je profite que l'ennemi cible la position de Tom , pour le repérer et l'abattre. [1S] L'équipe devra :

  • Éliminer la cible

  • Couvrir le repli de TOM

  • Assurer sa couverture et celle du médecin

Attention votre réflexe sera de regarder TOM... ça n'aide pas !! concentrer vous sur les 360°

RAPPEL pour les soldat : La fonction prime sur le grade. Sur une situation d'urgence Médical, les ordres du médecins deviennent prioritaires.

Si vous êtes en groupe autour de la victime, que Paul et Pierre couvrent la zone. Au lieu de glander [3s] PROPOSEZ votre aide au médecin, ou commencer les soins en attendant son arrivé

Ne laissez pas votre collègue se vider de son sang en le regardant, vous êtes capable de poser des pansement ou d'assister pour le RPC toute les 2 minutes.


réagir à la mort

house mortuaire & plaques militaires

Transport d'un blessé


XI. Armes

  • ISTC

  • Le Fusil d'assaut 5.56 et ses munitions

  • Le Fusil Minimi MG

  • Le Lanceur et le backblast

  • Le Lance grenade

  • Le Fusil de précision

  • les accesoires

  • L'arme de poings

ISTC

Règle n°1 : Une arme doit toujours être considérée comme chargée

Règle n°2 : Ne jamais pointer ou laisser pointer le canon d’une arme sur quelque chose que l’on ne veut pas détruire

Règle n°3 : Garder l’index hors de la détente tant que les organes de visé ne sont pas sur l’objectif

Règle n°4 : être sur de son objectif et de son environnement


Touches d'arme

  • Vérifier les munitions engagées dans le chargeur ⇒ ‘’CTRL + R’’

  • Réorganiser ses chargeurs ⇒ ‘’Interaction personnelle’’

  • Désenrayer l’arme ⇒ ‘’SHIFT + R’

Fusil d'assaut 5.56 OTAN

soon


Fusil d'assaut 5.56 OTAN

  • soon

Fusil MG

SOON



Lanceurs


Fusil GL

SOON

balistique


Fusil de précision


Pistolet ( arme secondaire)

SOON


...


XII. Combat

  • Règles

  • Se positionner sur le terrain

  • Couvrir une zone

  • le plan de feu

  • la supériorité du feu

  • la suppression

  • le repli

  • le combat urbain

  • Appliquer une défense

  • Appliquer un débordement

  • réaction sur engagement

  • réaction sur blessé

  • Eliminer une résistance ACD

Règles


  • On ne se soigne jamais sous le feu

  • On recharge à couvert

  • On fait attention aux lignes de feu alliés

  • On COMMUNIQUE ORALEMENT tout nos mouvements (sauf contre-ordre)

  • Les Fumigènes sont vos amis - Ils se placent à vos pieds pour un effet plus rapide.



Couvrir une zone


Se positionner sur le terrain

SOON


le Plan de feu


La supériorité du feu

1. L'initiative du contact. Votre équipe ouvre le feu, elle obtient la supériorité. On gagne l'effet de surprise et la synchronisation des tirs.

2. Maintenir la supériorité. Garder l'ennemi sous un feu permanent. Ne lui permettant pas d'agir. Le but est de faire baisser les têtes. Pour cela on utilise la suppression, ou les GL.

3. Reprendre la supériorité. Pour reprendre l'ascendant, il faut paralyser l'ennemi qui vous canardent.
Choix 1: Un renfort extérieur les attaquent par un autre front.
Choix 2: Vous envoyez le lourd : c'est le tour des grenades et Mitrailleuses.

Exemple: Balancer 2 grenades à courte distance pour les faire plier et arroser le tout copieusement. les adversaires devront couvrir leurs arrières ce qui laissera le temps à votre unité pour clear ou se déplacer afin de reprendre la supériorité.

Le Repli

La situation devient critique, il est temps de se replier.

1. Se mettre à couvert

2. couvrir les 360°

3. s'adapter rapidement aux risques

Solution 1 : utiliser une formation tiroir.

Alpha couvre, bravo s'extrait jusqu’au couvert le plus proche.

Bravo couvre, Alpha s’extrait a son tour et on continue.

Solution 2 : Boule de feu

Formation colonne, le premier rafale et recule jusqu’à vidé son chargeur puis remonte la colonne vers la fin. Le second vide son chargeur et remonte etc...

Appliquer un débordement

SOON



éliminer une résistance A.C.D

Appui - Couverture - Débordement

Vous vous trouvez face à une résistance sur un point.

Pour l’éliminer utiliser la technique ACD

Diviser votre groupes en 3 ( minimum binome )

Bleu fera office d'APPUI . (pref: binome lourd)

Il fait face à l'ennemi et tente de l'immobiliser. Pour ce faire utiliser la technique de supériorité du feu. Baisser des têtes et produisez des tirs nourris .

rafale courte et bien ciblé.

Rouge sera la couverture (pref: binome TP)

Il se placera en retrait entre bleu et vert pour assurer la sécurité des 2 groupes.

Vert fera le débordement (pref: binome léger)

Il contournera largement la position adverse afin de percer dans un flan ou a revers. il devra rester invisible au court de sa progression et au besoin employer les tirs de ROUGE pour clear son chemin.

Sur zone Vert donnera l'assaut . Utiliser des grenades pour déstabiliser l'ennemi et ne pas trahir votre arrivée.

!!Attention une fois Vert sur zone, Bleu devra reporter son champs de tir sur un autre secteur afin de ne pas blesser d'alliés .

La suppression

Garder l'ennemi sous un feu permanent. Ne lui permettant pas d'agir. Le but est de faire baisser les têtes. Pour cela on ne vide pas son chargeur comme un idiot. On envoie des rafales de balles à proximité ( ou mieux si on y arrive ) en alternant toujours le rythme et le nombre.

Elles ne doivent pas pouvoir être calculé.

Exemple: 3 balles / 5 secondes + 1 Balle /3 secondes + 2 balles 8 secondes etc...


le combat urbain

Appliquer le CQB -

  1. Faire attention à la 3D (les toits ,les fenêtres dans les maisons etc..) désigné un pax pour ça pas tous le groupe !

  2. Rester toujours en groupe jamais seul si le CDG dit d’avancer: tout le groupe avance

  3. Les pax dans le groupe doivent rester le plus proche possible. En cas de blessé, vous risquer de perdre un homme et de mettre longtemps à le retrouver.


le combat Nocturne

Materiel :

JVN

Balise IR

Grenades infrarouge

lampes Fulton

Astuce: Penser à neutraliser les lampadaires, privé de la lumière vos ennemis pour garder l'avantage de votre vision nocturne.

le BackBlast

La zone de projection ( backblast ) est une zone en forme de cone située derrière un lance roquette , une unité de décollage assistée par fusée ou un fusil dans recul , où les gaz chauds sont expulsés lorsque la fusée ou la carabine sont déchargées.

La zone de projection est dangereuse pour le personnel au sol , qui peut être brûlé par les gaz ou exposé à une surpression provoquée par l'explosion. Dans les espaces confinés, fréquents dans les guerres urbaines, même les opérateurs eux-mêmes peuvent être en danger en raison de la déviation du blackblast par les murs ou des véhicules civils plus robustes derrière eux.

L'AT devra donc signaler tout ses tirs quelques secondes avant :

"Blast Clear" ( attention s’éloigner rapidement de lui et lui signaler si la zone est clear ) sans réponse il tirera 3 ou 4 secondes après.

Si vous êtes dans la zone signalez le , si la zone est clear, répondez "Clear"


Appliquer une défense

  • vous êtes moins visible allongé que debout

  • vous êtes moins visible dans l'ombre qu'en plein soleil

  • vous êtes moins visible immobile et silencieux

  • vous êtes moins visible là ou on ne vous imagine pas plutôt que là ou on est certain de vous trouver ( ex: le cadre d'une fenêtre)

Placer vos snipers en dehors de la zone de défense. Le but est que les adversaire se concentre sur vous pendant que le sniper les traite au loin.

Placer des mines à coté des obstacles qui pourrait être utile a vos adversaires pour les empêcher de les utiliser.

Placer une patrouille en amont, pour éviter l'effet de surprise ( elle ne tirera pas et devra rester caché ) vous pourrez engager en initiative. La patrouille doit rester à la vue des défenseurs.

Prévoyez un trinôme D'ELI ( équipe d'intervention légère ) qui pourra contourner rapidement l'arrivé des ennemis

Réaction sur engagement

réaction sur blessé - voir aussi médical

RESPAWNS & Réinsertion

blabla


LES ROLES

SL - TL - OPR -MEDIC - DELTA - AT - MG - GL - TP -

Squad leader - SL

  • Préparer un plan de mission préparatoire à partir de la FDR

  • Utiliser la cartographie d’une carte ( hauteur, plaine, foret )

  • Ecrire sur la carte, utiliser les marqueurs, lignes

  • Construire des groupes équilibré d’infanterie

  • Gestion des communications multis-radios

  • Gérer un Briefing

  • Gérer un “repli stratégique”, évacuation et échec

  • Coordination d’unité d’infanterie & de spécialisation

  • Déléguer, découper les objectifs.

  • Communiquer

  • laisser de “la place” à vos TL


A SAVOIR:

La chose la plus importante à garder à l'esprit en tant que leader (tant SL que TL), c'est que vous êtes le pilier du groupe. Évitez un maximum de vous engager personnellement dans le combat afin de garder une vue globale !

--->> Vous devez connaître en permanence l’emplacement, l’état et les capacités de vos troupes sur le terrain.

--->> TRANSMETTEZ , Signalez leurs l'avancement des alliées, vous êtes la seule personne a connaitre la position de tous

---> LIAISON, assurez vous d'avoir une liaison constante avec vos groupes. Demandez des SITREP à chaque bond, ca vous permettra de mieux visualisé leurs positions sur la carte et vous assurez de leurs survies.

--->> DELEGUEZ: Appuyez vous sur vos Teams lead, ne les étouffez pas. Soyez à l’écoute.

Conseil: Prévoir une stratégie post-opération c’est bien, cependant rappelez vous que rien ne se passe comme prévu. Il est important d’avoir plusieurs plans et de savoir s’adapter. Trop prévoir nuira à vos choix spontanés et à des décisions plus objectives.

Ordre préparatoire, plan stratégique et M.E.T.T.T

M - Mission : ( offensif / défensif )

E - Ennemi:(emplacement, force, intention, habitudes, armements, distance, visibilité)

T- Terrain ( topographie, couvert, camouflage ..)

T- Temps ( temps à disposition )

T-Troupe (effectifs en nombres, niveau d’entrainement et moral)

Suivant le METTT, le PC peut gagner du temps en établissent des ordres préalables exemple: En cas de contact sur l’avant , réaction par tube arrière. etc... Lorsqu’il le peut il doit s’assurer de transmettre ses ordres préalable lors de passage sur points sensibles, croisements, découverts, rues etc…

Le Briefing

Exigez calmement le silence et la concentration durant cette phase. On en va pas répéter 100 fois !! C'est le début de la mission et les unités DOIVENT être prête.

  • Présentation de la mission. Expliquez rapidement ce qu'on fait ici

  • Présentation des Pax et rôles. Il est important que tout les gars de votre équipe sache qui tient quel rôle.

  • Check du matériel: veillez à prévoir ( delta, nuit, AT...)

  • Check des Radios:

  • Choisir un second: qui notera les fréquences radios aussi

  • Prévoyez les DZ, les zone de repli etc..

  • Expliquer la ré-insertion au besoin ( respawn )

  • Précisez leurs objectifs personnel de chaque groupe.

Ils pourrons changer au cours de la mission, mais vos gars saurons ce que vous attendez d'eux au départ et pourrons ainsi mieux comprendre leurs objectifs. ( Assaut, choc, feu, soutien etc.. )





Fiche-aide à imprimer

Team leader - TL

  • Gérer un groupe

  • Connaître les formations de déplacements complètes

  • Création et gestion de binôme/trinôme

  • Déléguer des rôles, tâches

  • Donner des ordres préparatoires

  • Préparer un second, un repli

  • Fractionner un chemin, un objectif

  • Rendre des comptes spontané au SL


A SAVOIR:

L’autorité ne s'acquiert pas en parlant mal à vos hommes, apprenez à vous faire respecter par votre mérite et non par la “peur”

Ne vous placez pas comme un soldat, n’utilisez votre arme qu’en cas d’urgence, moins vous serez impliqué, plus vous serez efficace, votre vision du champs sera élargie et décuplée. Vos hommes comptent sur vous non pas pour tuer mais pour les épauler. Vous dirigez, ils Appliquent !

Rendez votre groupe Homogène, aidez vos hommes à se positionner par rapport aux autres. Vous êtes le seul à avoir une vue globale du groupe. Communiquer oralement leurs positions pour qu’ils puissent en prendre compte. Corrigez leurs azimuts, positions, couvertures.

Déléguez au maximum: la reconnaissance, les couverts, la 3D, certaines comms, la navigation, la conduite, etc…

Guider vos hommes, utilisez le DPIF

Le DPIF

LE DPIF doit être fait à chaque bond de votre équipe. Vous lui indiquerez ou vous êtes, ce qu’elle doit faire et pourquoi

D.P.I.F

Direction - vers ou allons nous

Point à atteindre - objectif du mouvement

Itinéraire - chemin à préférer

Formations et allures - intervalles

On profite du DPIF pour faire un check Santé, munitions, écoute.

Fiche-aide à imprimer

Opérateur Radio - OPR

  • Maîtriser le protocole OTAN #Communication

  • Maîtriser le Vocabulaire Radio #Communication

  • Gérer de multiples radios #Communication

  • Navigation avancée #Navigation



A SAVOIR:


L’OPR assiste le leader et transmet-reçoit toutes les infos capitales.


Pour guider le SL : De préférence L’OPR surveille l’avancée des troupes sur la carte et connaît donc précisément leurs positions. Vous ordonnerez un SITREP à chaque bond de l’unité pour faciliter le suivi; et vous devrez vous assurez d’avoir des comptes rendus des différents groupes afin de connaître leurs états.


Assurez vous d’avoir la liaison avec toutes vos unités.

Medic - DOC

  • Lire et comprendre les constantes #médicale

  • Connaître le protocole 3S

  • Connaître les plaies et des bandes à utiliser

  • Connaître les drogues, injections et transfusions

  • Connaître le matériel globale

  • Connaître la réanimation

  • Utilisation avancée des fumigènes.



A SAVOIR:


  • Votre survie est primordiale, même si c’est très tentant, vous ne devez pas vous mettre en danger pour sauver un allié. Attendez que la zone soit Sécurisée.

La fonction prime sur le grade, si vous estimez que votre équipe n’est plus apte à combattre - demander à votre leader un repli.

Démolisseur - DELTA

  • Connaître les différents explosifs

  • Connaître les dispositifs de mise à feu

  • Connaître les différentes mines

  • Utilisation du kit de désamorçage

  • Utilisation du détecteur de mine

  • Faire preuve de sang froid



=


Mitrailleur - MG

  • Savoir utiliser une mitrailleuse

  • Savoir se positionner

  • Savoir gérer un assistant

  • Comprendre la suppression



...


Tireur de précision - TP

  • Savoir utiliser un télémètre et un Vector

  • Savoir utiliser des viseurs longs

  • Savoir se positionner

  • Comprendre un plan de feu

  • Gestion de sa fatigue

  • Connaître le langage des signes et des fumigènes.

  • Maîtriser l’art du camouflage



...


Anti-Tank - AT

  • Comprendre le BackBlast

  • Connaître les différents lanceurs

  • Savoir évaluer des distances avec les lunettes de visée

  • Connaitres les différents véhicules et blindage



...


Grenadier - GL

  • Utiliser votre lance-grenades

  • Connaitres les munitions

  • Evaluer une distance

  • S’assurer de tirer dans un espace clear (!civil)



...